KEN’S CAT LOG

Codexで全部やってみた! シャボン玉の女の子を3Dアニメにするまで 🫧💜

調査リンク100項目から実制作へ。Tripo3Dの生成・分割・リグ、Blenderの髪と服の揺れ、ガラス温室、12秒動画までをCodexで進めた体験記。

「半透明でキラキラしてて、かわいい女の子がいて、髪も服もふわっと揺れる世界を作りたい!」

そんな欲張りセットを、CodexからTripo3DとBlenderを操作して作ってみたよ ✨ できあがったのは 『Bubble Reverie』。ガラス温室の前で女の子が魔法をかける、12秒のアニメーション 🪄

資料集め、画像生成、ブラウザ操作、Blenderでのモデリングと調整、動画の書き出し、この記事の作成まで、制作はCodexを中心に進めた。人間は「もっとかわいく」「服も揺らして」と方向を決める係。ただし、ブラウザに遮断されたGLBのダウンロードとフォルダへの配置だけは手伝ってもらったよ。完全無人で何もかも成功!という話ではないので、そのへんも正直に書いておくね 😊

まずは調査。100件のリンクから何を参考にした? 🔎

最初に、Astraの実例、MCP連携、Blenderのアニメーションやレンダリング資料を100件の項目に整理した。100件すべてが「Astraで作った作品の記事」ではないよ。公式マニュアルや一般的な3D制作の資料も含むリンク集だ。

今回の出発点は、OpenAIの Architectural visualization with Astra。Codex内のAstraがBlenderのPython APIで建築を作り、プレビューを見ながら修正し、カメラツアーへ仕上げた事例だよ。

この「作る→見る→直す」の進め方を参考にして、今回は住宅ではなく、女の子とシャボン玉の温室にしてみた 🏛️🫧 接続には Blender MCP を使った。収集したURL一覧は記事の後半にグループ別で載せてあるよ。

1. かわいい原画から、3Dの女の子へ 🎀

まずCodexの画像生成スキルで、ラベンダー色のボブ、アクア色の瞳、白と薄紫のフリルにミントのリボンを合わせた2D原画を作った。かわいい要素、かなり盛った 💜

3D化しやすいよう、白背景の全身正面図にして、腕と体の間にも隙間を作る。その画像をブラウザ操作でTripo3Dへ渡すと……こんな感じ!

① Tripo3Dで生成した女の子

ちゃんと立体になってる! フリルや髪飾りまであって、ぱっと見の華やかさはいい感じ 🥰 ただ、かわいいモデルができたことと、きれいに動くことは別。ここからが本番だった。

2. 40パーツに分割。あとでここが効いてくる ✂️

Tripo3DのDetailed分割を使うと、モデルが40パーツに分かれたよ。

② 40パーツに分割された状態

カラフルな色はパーツを見分けるためのもの。衣装のテクスチャが消えたわけじゃないので安心してね 🌈 あとで髪やスカートだけを揺らしたかったから、触りたい場所を狙いやすくなったのがありがたかった。

3. 骨を入れて、魔法のモーションを試す 🦴🪄

次はTripo3DでHumanoid向けのリギング。体を動かすための骨格を作ってもらった。

③ Tripo3Dで作られた人型の骨格

「cast_a_spell」と「standing_relax」を生成して試したよ。ところがダウンロードでブラウザが遮断されて、いったん足止め。ユーザー側で保存したGLBを置いてもらって再開した。

実ファイルの中身は40メッシュ、40マテリアル、41ボーン。含まれていたモーションは cast_a_spellの1本だけ だった。画面で2本選ぶことと、ファイルに2本入っていることは同じじゃないんだね 🤔

ちなみに画面では8Kを指定したけど、GLB内のパーツ別画像は64〜1024pxだった。設定画面だけで決めつけず、中身を確認してよかったポイント。

4. 髪と服、ちゃんとひらひらさせたい! 🍃

ここは今回のこだわり。「体は動くけど、髪と服はくっついたまま」だと、ちょっとお人形っぽい。

そこでBlenderで、毛先2パーツ・スカート14パーツ・腰リボン1パーツに揺れを追加したよ。

④ 毛先・フリルの揺れとスカートの貫通対策を近くで確認

根元はなるべく固定して、毛先と裾ほど大きく動かす。髪は少し速く、布は遅れてふわっとついてくるようにした 🍃

仕組みは、バネみたいに揺れて落ち着く動きを計算して、変形用のシェイプキーへ記録する方式。衝突まで解く本格的な布物理ではなく、調整しやすい揺れの演出だよ。

ただ、ここでも一筋縄じゃいかなかった😂 自動リグのままだと脚がスカートを持ち上げちゃう。直そうとして回転の基準を間違えたら、今度は脚が折れたような姿勢に……。

元の初期姿勢を基準に修正し、スカートのウェイトを腰へ付け替え、脚の動きも控えめにした。さらに衣装の内側に隠れる上腿は非破壊のマスクで隠して、小さな突き抜けも対策。元のメッシュは残してあるよ 👍

「自動で動いた! 完成!」で終わらず、近くで見て直す工程はやっぱり大事だった。

5. 背景も作ろう。ちょっと複雑なガラス温室 🏛️✨

建物のモデリングも試したかったので、背景にはドーム型の温室を置いてみた。これはTripoのモデルではなく、CodexがBlenderをPythonで操作して組み立てたもの。

⑤ 温室パビリオンの柱とドーム梁を制作

装飾柱12本、ドームの梁24本。そこへ24枚の曲面ガラスを張って、アーチ窓、二重扉、階段、手すりを追加したよ。白い柱に金色の縁、ミント・ピンク・ラベンダーのガラス。お菓子みたいな色になってきた 🍬

こういう「同じ部品をきれいに並べる」建物は、コードで作る方法と相性がいいね。もちろん映像用の装飾モデルで、実際に建てられる構造設計をしたわけではないよ。

6. シャボン玉を飛ばして、12秒の動画へ 🫧🎬

最後に泡・ガラス球・パールを合わせて68個追加。回る軌道と上下の揺れを付けて、ゆっくり漂わせた。

⑥ 完成したBubble Reverieの全景

泡は縁ほど色と反射が強くなる見た目にしたよ。厳密な薄膜干渉ではなく、虹色のシャボン玉らしさを狙った表現 🌈

カメラは女の子の近くから温室が見える全景へ。足元は歩行ではなく、台座の上で少し浮かぶ魔法っぽい演出にした。

完成動画はこちら 👇

Bubble Reverie:完成アニメーション・12秒再生

1280×720、24fps、全288フレーム、音声なし。CyclesでPNG連番をレンダリングして、H.264のMP4へまとめたよ。

やってみた感想 💭

1枚の原画から、ちゃんと動く世界まで持っていけたのは楽しかった! 🥳

Tripo3Dでモデル・分割・骨格を作り、Blenderで髪・服・建物・カメラを調整する。この一連の制作をCodexから進められたのが面白かった。人間がずっとBlenderのボタンを押すというより、「こうしたい」を伝えて、結果を見ながら方向を決める感じ。

でも、服のウェイトや貫通は直す必要があったし、今回の揺れは演出用。接触を含む本格的な髪・布のシミュレーションや、大きな動作への対応は次の課題かな 🛠️

遠景では毛先の小さな揺れが見えにくいので、次は寄りのカットを増やして「ふわっ」をもっと主役にしたい。とはいえ、シャボン玉とフリルとガラスの温室。この組み合わせ、けっこう好きかも 🫧💜

収集したURL一覧 📚

調査メモの100項目を、10グループに分けて載せるね。Astraの直接事例だけでなく、一般的なBlenderの技術資料や演出の参考も含む。重複URLもあるので、100個の独立した制作事例という意味ではないよ。リンク先のバージョンと今回使用したBlender 4.0.1は異なる場合がある。

1. Astra・Codex・MCPの直接資料(1–10)

  1. Architectural visualization with Astra
  2. Building games with Astra
  3. Using GPT-6 Astra
  4. GPT-6 Astra model page
  5. Codex MCP documentation
  6. Blender Lab MCP Server
  7. Blender MCP
  8. Codex + Blender MCP practical guide
  9. Blender Codex MCP
  10. mcp-blender

2. AIエージェントと3D生成の実例・研究(11–20)

  1. How to Control Blender With an AI Agent via MCP
  2. Blender MCP: AI-Assisted 3D Modeling
  3. Blender MCP Part 3: First MCP Workflow
  4. Blender AI Agents: Automate 3D Modeling
  5. Claude + Blender workflow
  6. SceneCraft
  7. SimWorlds
  8. Cutscene Agent
  9. VideoCoCo
  10. BlenderProc

3. アニメーションの基礎設計(21–30)

  1. Animation & Rigging overview
  2. Animation introduction
  3. Keyframes
  4. Dope Sheet
  5. Graph Editor
  6. Nonlinear Animation
  7. Drivers
  8. Constraints
  9. Actions
  10. Markers

4. リグ・キャラクター・動きの説得力(31–40)

  1. Armatures
  2. Bones
  3. Skinning
  4. Posing
  5. Inverse Kinematics
  6. Rigify
  7. Shape Keys
  8. Lattice
  9. Motion Paths
  10. Blender Animation Workflow

5. Blender Studioの制作コースとパイプライン(41–50)

  1. Preparing for Animation
  2. Animation Fundamentals
  3. Character Animation
  4. Toon Character Workflow
  5. Blender Motion Graphics
  6. Blender Studio animation pipeline
  7. Blender Studio pipeline overview
  8. Blender Studio
  9. Blender Open Movies
  10. Blender Fundamentals

6. Geometry Nodes・プロシージャル表現(51–60)

  1. Geometry Nodes introduction
  2. Simulation Nodes
  3. Simulation Zones
  4. Cloth Dynamics node
  5. Geometry Nodes modifier
  6. Abstract Geometry Nodes animation
  7. Procedural KPop weapon trail
  8. Automate Blender Animation with Python and CSV Data
  9. Blender Python API Quickstart
  10. Basic procedural animation discussion

7. 物理・VFX・自然現象(61–70)

  1. Rigid Body physics
  2. Cloth simulation
  3. Fluid simulation
  4. Dynamic Paint
  5. Force Fields
  6. Particle Systems
  7. Baking Physics Simulations
  8. Smoke simulation
  9. Creative lighting and painterly Blender scenes
  10. Physics-driven procedural animation thesis

8. カメラ・ライティング・レンダー(71–80)

  1. Output settings
  2. Format settings
  3. Rendering Animations
  4. Animation Player
  5. Cameras
  6. Lights
  7. Color Management
  8. EEVEE
  9. Cycles
  10. Depth of Field

9. 合成・編集・スクリプト・再現性(81–90)

  1. Compositing introduction
  2. Video Sequencer
  3. Motion Tracking
  4. Scripting & Extending
  5. Python Console
  6. Text Editor
  7. Command Line
  8. Asset Browser
  9. Asset Libraries
  10. Blender Python API

10. 画作り・公開記事への転換(91–100)

  1. Grease Pencil
  2. Grease Pencil Animation
  3. Shader Nodes
  4. World settings
  5. Freestyle
  6. Render Performance
  7. 23 Blender tutorials
  8. Blender manual index
  9. OpenAI Developers home
  10. Blender Studio Motion Graphics source-driven course