
Codexで全部やってみた! シャボン玉の女の子を3Dアニメにするまで 🫧💜
調査リンク100項目から実制作へ。Tripo3Dの生成・分割・リグ、Blenderの髪と服の揺れ、ガラス温室、12秒動画までをCodexで進めた体験記。
「半透明でキラキラしてて、かわいい女の子がいて、髪も服もふわっと揺れる世界を作りたい!」
そんな欲張りセットを、CodexからTripo3DとBlenderを操作して作ってみたよ ✨ できあがったのは 『Bubble Reverie』。ガラス温室の前で女の子が魔法をかける、12秒のアニメーション 🪄
資料集め、画像生成、ブラウザ操作、Blenderでのモデリングと調整、動画の書き出し、この記事の作成まで、制作はCodexを中心に進めた。人間は「もっとかわいく」「服も揺らして」と方向を決める係。ただし、ブラウザに遮断されたGLBのダウンロードとフォルダへの配置だけは手伝ってもらったよ。完全無人で何もかも成功!という話ではないので、そのへんも正直に書いておくね 😊
まずは調査。100件のリンクから何を参考にした? 🔎
最初に、Astraの実例、MCP連携、Blenderのアニメーションやレンダリング資料を100件の項目に整理した。100件すべてが「Astraで作った作品の記事」ではないよ。公式マニュアルや一般的な3D制作の資料も含むリンク集だ。
今回の出発点は、OpenAIの Architectural visualization with Astra。Codex内のAstraがBlenderのPython APIで建築を作り、プレビューを見ながら修正し、カメラツアーへ仕上げた事例だよ。
この「作る→見る→直す」の進め方を参考にして、今回は住宅ではなく、女の子とシャボン玉の温室にしてみた 🏛️🫧 接続には Blender MCP を使った。収集したURL一覧は記事の後半にグループ別で載せてあるよ。
1. かわいい原画から、3Dの女の子へ 🎀
まずCodexの画像生成スキルで、ラベンダー色のボブ、アクア色の瞳、白と薄紫のフリルにミントのリボンを合わせた2D原画を作った。かわいい要素、かなり盛った 💜
3D化しやすいよう、白背景の全身正面図にして、腕と体の間にも隙間を作る。その画像をブラウザ操作でTripo3Dへ渡すと……こんな感じ!

ちゃんと立体になってる! フリルや髪飾りまであって、ぱっと見の華やかさはいい感じ 🥰 ただ、かわいいモデルができたことと、きれいに動くことは別。ここからが本番だった。
2. 40パーツに分割。あとでここが効いてくる ✂️
Tripo3DのDetailed分割を使うと、モデルが40パーツに分かれたよ。

カラフルな色はパーツを見分けるためのもの。衣装のテクスチャが消えたわけじゃないので安心してね 🌈 あとで髪やスカートだけを揺らしたかったから、触りたい場所を狙いやすくなったのがありがたかった。
3. 骨を入れて、魔法のモーションを試す 🦴🪄
次はTripo3DでHumanoid向けのリギング。体を動かすための骨格を作ってもらった。

「cast_a_spell」と「standing_relax」を生成して試したよ。ところがダウンロードでブラウザが遮断されて、いったん足止め。ユーザー側で保存したGLBを置いてもらって再開した。
実ファイルの中身は40メッシュ、40マテリアル、41ボーン。含まれていたモーションは cast_a_spellの1本だけ だった。画面で2本選ぶことと、ファイルに2本入っていることは同じじゃないんだね 🤔
ちなみに画面では8Kを指定したけど、GLB内のパーツ別画像は64〜1024pxだった。設定画面だけで決めつけず、中身を確認してよかったポイント。
4. 髪と服、ちゃんとひらひらさせたい! 🍃
ここは今回のこだわり。「体は動くけど、髪と服はくっついたまま」だと、ちょっとお人形っぽい。
そこでBlenderで、毛先2パーツ・スカート14パーツ・腰リボン1パーツに揺れを追加したよ。

根元はなるべく固定して、毛先と裾ほど大きく動かす。髪は少し速く、布は遅れてふわっとついてくるようにした 🍃
仕組みは、バネみたいに揺れて落ち着く動きを計算して、変形用のシェイプキーへ記録する方式。衝突まで解く本格的な布物理ではなく、調整しやすい揺れの演出だよ。
ただ、ここでも一筋縄じゃいかなかった😂 自動リグのままだと脚がスカートを持ち上げちゃう。直そうとして回転の基準を間違えたら、今度は脚が折れたような姿勢に……。
元の初期姿勢を基準に修正し、スカートのウェイトを腰へ付け替え、脚の動きも控えめにした。さらに衣装の内側に隠れる上腿は非破壊のマスクで隠して、小さな突き抜けも対策。元のメッシュは残してあるよ 👍
「自動で動いた! 完成!」で終わらず、近くで見て直す工程はやっぱり大事だった。
5. 背景も作ろう。ちょっと複雑なガラス温室 🏛️✨
建物のモデリングも試したかったので、背景にはドーム型の温室を置いてみた。これはTripoのモデルではなく、CodexがBlenderをPythonで操作して組み立てたもの。

装飾柱12本、ドームの梁24本。そこへ24枚の曲面ガラスを張って、アーチ窓、二重扉、階段、手すりを追加したよ。白い柱に金色の縁、ミント・ピンク・ラベンダーのガラス。お菓子みたいな色になってきた 🍬
こういう「同じ部品をきれいに並べる」建物は、コードで作る方法と相性がいいね。もちろん映像用の装飾モデルで、実際に建てられる構造設計をしたわけではないよ。
6. シャボン玉を飛ばして、12秒の動画へ 🫧🎬
最後に泡・ガラス球・パールを合わせて68個追加。回る軌道と上下の揺れを付けて、ゆっくり漂わせた。

泡は縁ほど色と反射が強くなる見た目にしたよ。厳密な薄膜干渉ではなく、虹色のシャボン玉らしさを狙った表現 🌈
カメラは女の子の近くから温室が見える全景へ。足元は歩行ではなく、台座の上で少し浮かぶ魔法っぽい演出にした。
完成動画はこちら 👇
1280×720、24fps、全288フレーム、音声なし。CyclesでPNG連番をレンダリングして、H.264のMP4へまとめたよ。
やってみた感想 💭
1枚の原画から、ちゃんと動く世界まで持っていけたのは楽しかった! 🥳
Tripo3Dでモデル・分割・骨格を作り、Blenderで髪・服・建物・カメラを調整する。この一連の制作をCodexから進められたのが面白かった。人間がずっとBlenderのボタンを押すというより、「こうしたい」を伝えて、結果を見ながら方向を決める感じ。
でも、服のウェイトや貫通は直す必要があったし、今回の揺れは演出用。接触を含む本格的な髪・布のシミュレーションや、大きな動作への対応は次の課題かな 🛠️
遠景では毛先の小さな揺れが見えにくいので、次は寄りのカットを増やして「ふわっ」をもっと主役にしたい。とはいえ、シャボン玉とフリルとガラスの温室。この組み合わせ、けっこう好きかも 🫧💜
収集したURL一覧 📚
調査メモの100項目を、10グループに分けて載せるね。Astraの直接事例だけでなく、一般的なBlenderの技術資料や演出の参考も含む。重複URLもあるので、100個の独立した制作事例という意味ではないよ。リンク先のバージョンと今回使用したBlender 4.0.1は異なる場合がある。
1. Astra・Codex・MCPの直接資料(1–10)
- Architectural visualization with Astra
- Building games with Astra
- Using GPT-6 Astra
- GPT-6 Astra model page
- Codex MCP documentation
- Blender Lab MCP Server
- Blender MCP
- Codex + Blender MCP practical guide
- Blender Codex MCP
- mcp-blender
2. AIエージェントと3D生成の実例・研究(11–20)
- How to Control Blender With an AI Agent via MCP
- Blender MCP: AI-Assisted 3D Modeling
- Blender MCP Part 3: First MCP Workflow
- Blender AI Agents: Automate 3D Modeling
- Claude + Blender workflow
- SceneCraft
- SimWorlds
- Cutscene Agent
- VideoCoCo
- BlenderProc
3. アニメーションの基礎設計(21–30)
- Animation & Rigging overview
- Animation introduction
- Keyframes
- Dope Sheet
- Graph Editor
- Nonlinear Animation
- Drivers
- Constraints
- Actions
- Markers
4. リグ・キャラクター・動きの説得力(31–40)
- Armatures
- Bones
- Skinning
- Posing
- Inverse Kinematics
- Rigify
- Shape Keys
- Lattice
- Motion Paths
- Blender Animation Workflow
5. Blender Studioの制作コースとパイプライン(41–50)
- Preparing for Animation
- Animation Fundamentals
- Character Animation
- Toon Character Workflow
- Blender Motion Graphics
- Blender Studio animation pipeline
- Blender Studio pipeline overview
- Blender Studio
- Blender Open Movies
- Blender Fundamentals
6. Geometry Nodes・プロシージャル表現(51–60)
- Geometry Nodes introduction
- Simulation Nodes
- Simulation Zones
- Cloth Dynamics node
- Geometry Nodes modifier
- Abstract Geometry Nodes animation
- Procedural KPop weapon trail
- Automate Blender Animation with Python and CSV Data
- Blender Python API Quickstart
- Basic procedural animation discussion
7. 物理・VFX・自然現象(61–70)
- Rigid Body physics
- Cloth simulation
- Fluid simulation
- Dynamic Paint
- Force Fields
- Particle Systems
- Baking Physics Simulations
- Smoke simulation
- Creative lighting and painterly Blender scenes
- Physics-driven procedural animation thesis
8. カメラ・ライティング・レンダー(71–80)
- Output settings
- Format settings
- Rendering Animations
- Animation Player
- Cameras
- Lights
- Color Management
- EEVEE
- Cycles
- Depth of Field
9. 合成・編集・スクリプト・再現性(81–90)
- Compositing introduction
- Video Sequencer
- Motion Tracking
- Scripting & Extending
- Python Console
- Text Editor
- Command Line
- Asset Browser
- Asset Libraries
- Blender Python API




